Proceso y componentes de la gamificación.

"Si un modo natural de aprender es a través del juego, ¿por qué no fomentar un tipo de enseñanza gamificable?" Si tuviera que elegir un lema para la gamificación, sería ese. Su proceso consiste en aplicar modelos y técnicas de juego en contextos instructivos. Implica moldear un entorno positivo y motivante en donde la curiosidad, …

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Mi experiencia en la DreamHack 2018 (Valencia).

Como dice el título, hablaré un poco de mis impresiones de la Dreamhack. No se trata de un artículo con referencias bibliográficas, sino una entrada de blog con un toque personal. Organizado por Encom Games y Feria Valencia, la Dreamhack es uno de los acontecimientos más importantes de videojuegos en España, como son Gamelab (Barcelona), …

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Una curva de dificultad que gestione motivación y frustración.

El elemento principal que impulsa a seguir con un reto y, en definitiva, que mantiene el Ciclo de Vida del Producto (LCP), es la motivación. Si el juego no supone ningún problema puede ser aburrido y poco interesante, y si resulta demasiado difícil se deja de jugar por la desilusión. El videojuego indicado es aquel …

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¿Qué proceso nos mueve a tomar cada decisión en un videojuego?

No existe un proceso cognitivo más inconsciente y, a la vez, racionalizado que el de las elecciones entre dos o más opciones, tanto en videojuegos como en la rutina diaria. La toma de decisión es un proceso que requiere mucha energía, por lo que su procesamiento no puede estar continuamente activo o gastaríamos demasiados recursos …

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Neurosegmentación gamer: Modelo del Consumidor Videojugador.

Ya ha terminado el E3, el mayor evento de videojuegos a nivel mundial en donde las grandes compañías anuncian sus próximos juegos, "concepts" y demás proyectos a nosotros, los gamers. Es aquí donde varias desarrolladoras promocionan sus creaciones, tratando de convencer al público de su valor. Visto desde fuera puede parecer algo simple («con que …

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El deleite de los videojuegos de terror y la comprensión del miedo que causan.

Las emociones siempre han sido consideradas tema sustancial en varias disciplinas (psicología, antropología, sociología, etnografía, economía, etc.), aunque sus métodos de estudio resultan elusivas y abstractas. De hecho, no es hasta la década de los 90 que se crea un compendio de investigadores críticos con la necesidad de incorporar las emociones en sus campos. "Para …

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Una manera de llamar a la exploración de lo ¿nuevo?: Generación de contenido procedural.

Antes de nada, vamos a definir la generación de contenido procedural como la creación automática de ciertos elementos del videojuego siguiendo el código algorítmico dictado por el software; Y por contenido se pueden englobar normas del juego, entorno, niveles, historias secundarias, items, ambientación, pistas, etc. Dicho lo cual, no parece que haya una definición unánime, …

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Un poco acerca de la adicción a los videojuegos.

Sí, los videojuegos son productos que pueden causar adicción con bastante facilidad. En este artículo trataré de proporcionar un punto lo más objetivo posible, que no exagere ni desestime la inmersión negativa de los gamers adictos. En primer lugar, es necesario comprender qué es, cómo funciona y qué efectos tienen los trastornos adictivos. Las personas …

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El videojugador perfecto: La Zona.

Término utilizado principalmente por los deportistas que refiere a cuando uno/a "está enchufado/a". Varios atletas de élite han comentado cómo en una o más ocasiones han sido capaces de desempeñar su tarea más allá con un rendimiento tan elevado que, en teoría, no alcanzaría de manera cotidiana. Este consenso resulta especialmente interesante ya que, si …

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Nostalgia: Efectos en el cerebro y la industria del videojuego

La propia palabra viene del griego y aproximadamente se puede traducir como 'anhelo doloroso por regrasar al hogar'. El médico suizo Johnannes Hofer enumeró algunos de los "síntomas" de la nostalgia en el siglo XVII: abatimiento, melancolía, labilidad emocional, desgaste vital. En contrapartida, existen experimentos y entrevistas de los siglos XX y XXI que indican …

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