Nostalgia: Efectos en el cerebro y la industria del videojuego

La propia palabra viene del griego y aproximadamente se puede traducir como ‘anhelo doloroso por regrasar al hogar‘. El médico suizo Johnannes Hofer enumeró algunos de los «síntomas» de la nostalgia en el siglo XVII: abatimiento, melancolía, labilidad emocional, desgaste vital. En contrapartida, existen experimentos y entrevistas de los siglos XX y XXI que indican un promedio superior de emociones positivas frente a negativas cuando se piden describir experiencias nostálgicas. Además, la nostalgia se puede utilizar para contrarrestar momentos negativos y de soledad con sentimientos positivos, refuerzo de los lazos sociales y aumento de motivación, autoestima y creatividad. Con esta información se puede decir que la nostalgia fusiona dos emociones: tristeza y alegría (como se menciona en la película de Pixar ‘Inside out’ o ‘Del revés’ en castellano). Esta mezcolanza, antes de ser una herramienta para desligarse del presente, implica una influencia a un futuro pausible.

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Inside Out (2015)

Según los resultados de la investigación ‘Places that make us’, que se basó, entre otros métodos, en la Resonancia Magnética Funcional (fMRI), la actividad neuronal de la nostalgia se puede originar en nuestra amígdala, corteza prefrontal y área parahipocampal, evocando un efecto placentero de tiempos anhelados. En primer lugar, la amígdala de 20 participantes se activó notablemente ante la visualización de imágenes que suponen una gran carga nostálgica. Ya que esta región se entrelaza con los procesos de intensidad emocional se puede confirmar que la nostagia implica activación emocional.

A esto añadir un factor importante que se comparó en este experimento: Las imágenes de lugares presentaron una mayor respuesta automática emocional (mayor activación de la amígdala) que las imágenes de objetos significativos. Parece indicar que los espacios acarrean un mayor grado emocional que los objetos, algo que aplicado a la nostalgia experimentada en videojuegos puede entenderse con sencillez. La mayor intensidad emocional ocurre cuando se juega de nuevo, al volver a sumergirse en el mundo de la obra y brotan los recuerdos; sin embargo, el grado de emoción no es tan alto solo al ver el cartucho o disco del videojuego.

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Fuente: http://vsbattles.wikia.com/wiki/Amygdala?file=AmygdalaRender.png
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Fuente: https://sumedico.com/amigdala-capaz-codificar-recuerdos-felices/

 

 

 

 

 

En segundo lugar, la corteza prefrontal medial, CPM para abreviar, también presentó una actividad notoria con la fMRI. Esta área que presenta conexiones con la amígadala en las respuestas de lucha o huida (es decir, supervivencia) trata de «dar forma» a las emociones. Dicho de otro modo, la CPM evalúa la situación nostálgica experimentada y trata de estimar que las emociones ligadas a la misma sean positivas o negativas. Es gracias a su trabajo que la respuesta automática emocional cobra consciencia y es analizada con el fin de tomar una decisión.

En tercer y último lugar, el giro parahipocampal (GPH) presentaba mayor activación en relación a las imágenes de lugares importantes para los participantes en comparación a las imágenes de sitios comunes. Esta area se encuentra en el lóbulo temporal y, junto al giro del cíngulo, forma la denominada corteza de asociación límbica. Según he podido investigar, participa en la filtración de la memoria, concretamente de la memoria episódica, la cual se encarga de la información de hechos autobiográficos. Vamos, de los propios recuerdos. En lo que concierne a la nostalgia, el GPH es una pieza clave para la codificación y evocación de la memoria episódica, recreando la sensación de estar presente en el momento y lugar del recuerdo nostálgico. Como información extra, también interviene en los casos de déjà vu.

Con ustedes, la corteza prefrontal…
Fuente: http://slideplayer.es/slide/3183225/11/images/19/Con+ustedes,+la+corteza+prefrontal%E2%80%A6.jpg
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Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Giro_parahipocampal#/media/File:Gray727_parahippocampal_gyrus.png

Veo necesario mencionar que la memoria episódica no recrea exactamente el pasado y tiende a idealizarlo significativamente, por más que nos cueste creerlo. Usándome como ejemplo, recordaba que Ratchet & Clank de PS2 tenía un movimiento super fluido y que Kingdom Hearts 2 tenía unos graficazos impresinantes incluso en la actualidad… después de más de 10 años; obviamente, seguía tomando como verdaderas estas sentencias que hice cuando aún iba a primaria. En estos casos se podría decir que, más que una memoria, la nostalgia implica un estado que trata de recuperar, en el presente, emociones idealizadas que experimentamos en el pasado.

Recapitulando, la amígdala aporta la intensidad emocional, la CPM identifica y valora esa emoción para tener una base con la que actuar y el GPH sitúa al individuo en el recuerdo. Como mencioné en mi anterior artículo, estas 3 partes cerebrales están interconectadas. Amígdala y GPH son elementos que forman el sistema límbico, el cerebro emocional, el cual transmite su información a la corteza prefrontal para ejecutar las acciones que encuentre conveniente.

El efecto más notorio de la nostalgia es el desequilibrio emocional, producto del impulso o ganas por volver a una época pasada, desbalance que se recupera volviendo al lugar o practicando la actividad con el fin de cumplir esa especie de deseo autoimpuesto. De esta manera se vuelve a la homeostasis emocional, resultando a su vez en efectos beneficiosos a nivel fisiológico y psicológico. De hecho, en otro

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Fuente: http://antroporama.net/nucleo-accumbens-aprendizaje-y-motivacion/

experimento (Oba, Noriuchi, Atomi, Moriguchi y Kikuchi, 2016) se observó que el sistema de recompensa se activa cuando un grupo de mujeres veían fotos de su infancia, proceso en el que intervienen lóbulo frontal y sistema límbico, y cuyo engranaje cerebral principal es el núcleo accumbens para aportar la sensación de placer. Por supuesto, como cualquier otra adicción, el exceso de nostalgia conlleva malestar si se piensa «aquella dicha perdida» en lugar de «buenos tiempos experimentados», pero suelen ser casos fuera del promedio general.

En la industria del videojuego saben que la nostalgia funciona, y para satisfacer a los jugadores que añoran ciertos títulos, recrean en la actualidad obras magnas o, que al menos, pueden ser bastante solicitadas. No solo de cara a los jugadores nostálgicos, sino a los que ahora tienen la oportunidad de jugar a ese gran clásico del que tantos fans hablan maravillas; fans que recomiendan dicho juego por distintas razones, como por ejmplo, añoranza. Las compañías han utilizado distintos procesos para «resucitar» viejos videojuegos para contentar a ambos sectores, unas veces intentando que la experiencia jugabilística sea la misma, o al menos la más próxima posible al original, y otras incluyendo mejoras técnicas, contenido extra, o incluso empezando de cero la IP.

Esta tendencia se puede ver en otros sectores como el estilo ‘vintage’ en textil, accesorios y modo en general, el «rescate» de Netflix de ciertas franquicias para producir series con su marca o las películas de Marvel que reinventan el universo de los cómics a través de la gran pantalla. Sin desviarme más rato de lo que nos atañe, he sintetizado en 5 las estrategias que pueden optar las compañías para satisfacer la nostalgia de los videojugadores:

A) DLCs: En estos casos no sería el juego como tal, sino el contenido descargable el que puede llamar la atención. El sistema de DLC ha sido bastante explotado en la industria gaming, el cual da la posibilidad de hacer misiones especiales, cambios estéticos, personajes nuevos, extensión de la trama… Solo era cuestión de tiempo (de poco tiempo a decir verdad) que los desarrolladores incluyeran carga nostálgica en algunos de estos extras. Por poner un ejemplo: DLC del traje y arma de Cloud (FFVII), Aerith (FFVII) y Yuna (FFX) en ‘Lighting Returns: Final Fantasy XIII’.

B) Remaster: Se trata de reproducir el mismo videojuego, tan solo adaptando los gráficos y algún detalle técnico más con los estándares de la actualidad. También se suele ver en las remasterizaciones la introducción de toda una saga anterior de videojuegos en una sola copia. Por poner algunos ejemplos: ‘Uncharted 2: El reino de los ladrones remasterizado’, ‘God of War Collection’, ‘Halo: The Master Chief Collection’, ‘Beyond Good & Evil HD’…

C) Remake: Además de incluir mejoras técnicas, el ramake también se preocupa por cambiar mecánicas del propio videojuego. En este caso la experiencia presenta menor similitud con el original, aunque se suele mantener su esencia. Aquí se suele buscar la comodidad para el jugador, ya que puede que la primera obra tuviera ciertas limitaciones o mecánicas que actualmente están obsoletas. Por poner algunos ejemplos: ‘Resident Evil’ de GameCube, ‘Tomb Raider: Anniversary’, ‘Super Mario 64 DS’, ‘Pokemon HeartGold/SoulSilver’…

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Fuente: https://incrediblemrpattison.deviantart.com/art/Videogame-Remakes-Motivational-258170846

D) Reboot: En este punto se empieza desde cero la IP. Borrón y cuenta nueva para recomenzar un videojuego o saga de videojuegos. Los cambios son mucho más notorios que en los remakes, tocando no solo el apartado técnico y artístico, sino la propia historia original. A pesar de todo, los reboots suelen mantener la esencia del juego, es decir, los puntos en los que destacó en su momento de salida años atrás. Por poner algunos ejemplos: ‘DmC: Devil May Cry’, ‘Ratchet & Clank’ (2016), ‘Thief’ (2014), ‘Silent Hill: Shattered Memories’…

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Saga Tomb Raider. Fuente: https://techreport.com/news/24471/friday-night-topic-video-game-graphics-then-and-now

E) Sucesor espiritual: El videojuego hace honor al original a través de guiños, cameos, mecánicas, arte, diálogos y/o atmósfera, elementos que el desarrollador de la secuela espiritual toma como inspiración para crear una nueva obra. En cierto sentido, el sucesor espiritual no suele diferenciarse mucho de un reboot salvo quizá en los personajes principales y nombre del título. Por poner algunos ejemplos: ‘Yooka-Laylee’ para ‘Banjo-Kazooie’, ‘Mighty No. 9’ para ‘Mega Man’, ‘Bloodstained: Ritual of the night’ para la saga ‘Castlevania’ (aún en proceso)…

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Paprium, de WaterMelon Games. Página oficial: http://www.paprium.com/

La clasificación realizada no es oficial y puede presentar fallos ya que no existe una completamente consensual en la que sostenerse, más bien hipótesis en el mundo del gaming para diferenciar estos términos y otros que puedan estar por venir. En mi caso particular, no sabría exactamente en qué categoría colocar ‘Silent Hill: Downpour’. ¿Sería reboot? ¿Secuela? ¿Spin-off? ¿Sucesor espiritual? Lo mismo me ocurre con ‘Final Fantasy X/X-2’. En la carátula del mismo pone HD Remaster, sin embargo, la banda sonora cambia respecto a los FF originales, además de incluir 2 secuencias inéditas que explican mejor la trama de ambos. ¿Hasta qué punto los cambios realizados en un remaster lo convierten más bien en un remake? ¿En qué momento un juego que toma, por activa o por pasiva, influencias de otro se convierte en secuela espiritual? Hay muchos que ven en ‘Nioh’ una especie de sucesor espiritual de la saga ‘Dark Souls’ por ciertas similitudes que comparten, a pesar de que Yosuke Hashashi, director de Nioh, recalca sus diferencias para distanciar ambas IPs. Ya que estamos, ¿se podría considerar ‘Yo-Kai Watch’ sucesor espiritual de la saga ‘Pokemon’? Son simplemente preguntas que lanzo al aire.

Aunque no lo he incluido en mi lista de estrategias nostálgicas, veo importante anotar una sexta opción: F) Los ports. Básicamente, se trataría de la adaptación del videojuego clásico en cuestión en otra plataforma a través de una reescritura de su código. Se trata de un proceso delicado y el mínimo error puede dar lugar a enormes fallos técnicos que estropean la experiencia de usuario, un trabajo más peliagudo si cabe al tratarse de un videojuego antiguo. La distribuidora Steam sería un buen ejemplo, rescatando títulos como ‘Alone in the Dark’ (2008), los primeros ‘Call of Duty’, ‘Chrono Trigger’ («este es especial por ser un port doble»), ‘Saints Row 2’, etc.

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Gameplay de xX-HyruleHero86-Xx con ‘The Elder Scrolls V: Skyrim‘. Fuente: https://i.imgur.com/8WnSEAv.jpg

Como último punto, me gustaría mencionar una compañía que considero maneja la nostalgia con pericia. No se trata de otra sino Nintendo. Al pensar en la gran empresa nipona es inevitable no tener en mente uno de sus grandes atractivos, sus exclusivos, es decir, sus sagas más conocidas como son ‘Super Mario’, ‘The legend of Zelda’, ‘Kirby’ o ‘Animal Crossing’, entre otros muchos. Un importante porcentaje de sus fans los han ganado por no «matar» estas IPs y seguir adaptándolas al tiempo actual, consiguiendo retener a un buen número de personas y, a su vez, captando una nueva generación. Incluso ha sido capaz de tocar la fibra a ambas partes de su comunidad con ‘Nintendo Labo‘. Tras hablar de este tema con un amigo me dijo algo muy interesante, una frase que pienso es el ejemplo de la política de la compañía y que se puede observar con Labo: Mezclar tradición e innovación. Pueden ser términos opuestos, pero no necesariamente excluyentes entre sí. Hardware (cartones) y software (juegos) de Switch interaccionan para conseguir un método único de ocio para niños y no tan niños.

La reflexión que puedo sacar es que es normal tener videojuegos marcados a fuego y que defendamos a capa y espada. El problema puede surgir cuando este marcaje nos impide separar una construcción crítica de las emociones provenientes de la nostalgia. Una nueva secuela de tu saga favorita de joven lleva a la nostalgia, la nostalgia al hype y el hype a altas expectativas, las cuales pueden afectar a nuestro juicio. No es raro que periodistas y analistas de videojuegos admitan que sus opiniones estén influidas por efecto de la nostalgia, pues se han enfrentado a ella en más de una ocasión y la conocen de primera mano. En el resto de stakeholders (videojugadores, desarrolladores, etc.), la nostalgia es una herramienta útil y beneficiosa a partes iguales. Solo hace falta volver a jugar con uno de tus juegos favoritos de pequeño para volver a experimentar parte de tu niñez sin usar una máquina del tiempo; tal es el poder de nuestro encéfalo.

 

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